FABULAE TENEBRIS
§ Victorian Age §

Un jeu de rôle dans une cité en pleine révolution industrielle.

CHAPITRE 1 : SYSTÈME DE BASE & CRÉATION

Ce jeu utilise un système de réserves de dés à six faces ($D6$). Lorsqu'un personnage tente une action dont l'issue est incertaine ou dangereuse, le joueur doit effectuer un Jet d'Action.

1. La Réserve de Dés

Pour surmonter un obstacle, le joueur lance une poignée de $D6$. Le nombre de dés à lancer est calculé ainsi :

Réserve de dés = Score d'Attribut + Score de Compétence + Bonus d'Équipement - Malus de Difficulté

Lecture des Résultats

  • Le Succès (6) : Pour réussir une action, vous devez obtenir au moins un 6.
  • La Prouesse (6 supplémentaires) : Chaque 6 obtenu au-delà du premier est une Prouesse. Les prouesses augmentent les dégâts en combat ou permettent d'obtenir des effets bénéfiques secondaires (rapidité, discrétion accrue, informations bonus).
  • L'Échec (Aucun 6) : Si aucun 6 n'apparaît, l'action échoue. Le Meneur de Jeu (MJ) décrit les conséquences : la situation empire, vous perdez du temps ou vous subissez un danger.

Modificateurs de Difficulté

Le MJ applique des malus à votre réserve de dés selon la complexité de la situation :

  • Difficile (Base) : Aucun malus. Un seul 6 suffit.
  • Très Difficile : Malus de -1 dé à la réserve.
  • Presque Impossible : Malus de -2 dés à la réserve.
  • Malus trop important : Si les modificateurs réduisent votre réserve à 0 dé ou moins, l'action est tout simplement impossible.

Entraide

Chaque aidant apporte 1 dé bonus supplémentaire à la réserve du personnage actif (maximum de 3 dés bonus au total).

2. Création de Personnage

Les personnages sont définis par 4 Attributs majeurs et 12 Compétences clés, ancrés dans l'ambiance de la révolution industrielle de Lenzbourg.

Étape 1 : Les Attributs (12 points)

Répartissez 12 points entre les quatre attributs suivants. Chaque attribut humain doit avoir un score initial compris entre 2 et 5.

  • Physique : Puissance musculaire, motricité globale, endurance et résistance.
  • Habileté : Vitesse de réaction, mouvements de précision, agilité manuelle et coordination œil-main.
  • Intellect : Logique, mémoire, santé mentale et capacité d'analyse académique.
  • Empathie : Charisme personnel, intuition psychologique et capacité à manipuler ou inspirer autrui.

Étape 2 : Les Compétences (10 points)

Répartissez 10 points parmi les compétences du tableau ci-dessous. À la création, le score maximum dans une compétence est de 3 (l'échelle globale s'étend de 0 à 5).

Attribut Compétences associées Modularité & Règles Spéciales
Physique • Athlétisme
• Combat
• Résistance
Modularité : La Résistance peut se jouer avec l'Intellect (rationalité) ou l'Empathie (surplus d'émotions) selon le contexte.
Habileté • Furtivité
• Dextérité
• Tir
Modularité : Le Bricolage se joue avec l'Habileté si l'action demande une précision d'horloger ou de la micro-mécanique.
Intellect • Bricolage
• Connaissance
• Observation
Modularité : L'Observation se joue avec l'Empathie pour décoder le langage corporel et percevoir les émotions vraies.
Empathie • Mentir / Convaincre
• Performance
• Soin
Modularité : Mentir/Convaincre se joue avec l'Intellect pour de la rhétorique, ou avec le Physique pour une intimidation pure.

Étape 3 : Atouts

Sélectionnez un Talent de départ et/ou un Pouvoir mystique/scientifique si autorisé par le cadre de création.

3. Les États (La Santé)

La santé physique et mentale est matérialisée par des cases à cocher appelées États.

États Physiques

  • Épuisé : Aucun malus, mais premier signe évident de fatigue.
  • Meurtri : Impose un malus de -1 dé à tous les jets d'action.
  • Blessé : Impose un malus de -1 dé à tous les jets d'action.

États Mentaux

  • Énervé : Aucun malus, mais l'esprit s'échauffe dangereusement.
  • Apeuré : Impose un malus de -1 dé à tous les jets d'action.
  • Démoralisé : Impose un malus de -1 dé à tous les jets d'action.
Cumul des Malus : Les malus des états sont strictly cumulatifs. Un personnage à la fois Meurtri, Blessé et Apeuré subit un malus total de -3 dés sur l'ensemble de ses actions.

4. La Destinée

Chaque joueur commence la partie avec une réserve fixe de 3 Points de Destinée. Vous regagnez un point chaque fois que votre personnage réalise une action d'éclat narrative.

Forcer le Destin (La Poussée)

Après la lecture d'un jet de dés, le joueur peut dépenser 1 Point de Destinée pour relancer tous les dés qui n'ont pas affiché de 6 (les 2, 3, 4 et 5).

  • Les 6 déjà obtenus lors du premier lancer sont obligatoirement conservés et les nouveaux 6 s'y ajoutent.
  • Le Prix de la Destinée : Si un ou plusieurs 1 apparaissent sur l'ensemble final du jet (dés conservés ET relancés), le joueur doit immédiatement cocher un État de son choix. Un seul état est coché, quel que soit le nombre de 1 obtenus.
  • Règles strictes : Une seule poussée est autorisée par action. Le nouveau résultat remplace définitivement le précédent. Il est formellement impossible de pousser un jet purement passif imposé par le MJ.

Encaisser un État

Au moment précis où il s'apprête à subir un État, le joueur peut dépenser 1 Point de Destinée pour l'annuler immédiatement.

5. Les Jets Opposés

Lorsque deux protagonistes s'affrontent de manière directe :

  1. L'attaquant (personnage actif) et le défenseur (personnage passif) lancent simultanément leur réserve de dés respective.
  2. L'attaquant doit obtenir strictement plus de 6 que le défenseur pour remporter la confrontation.
  3. Le résultat de l'opposition correspond à la différence de réussites (un 6 net d'écart = succès, deux 6 ou plus d'écart = prouesse).
  4. Seul le personnage actif initiant l'action a le droit d'utiliser un point de Destinée pour pousser son jet.

CHAPITRE 2 : LE STRESS, LE COMBAT & LES DANGERS

1. Le Mécanisme du Stress

Le MJ attribue des Points de Stress lors de situations critiques ou d'activation de pouvoirs. Chaque point accumulé ajoute un dé de Stress (d'une couleur distincte) à absolument tous vos jets d'action ultérieurs.

Un joueur peut tenter de résister au stress via un jet de Résistance (basé sur le Physique, l'Intellect ou l'Empathie selon les conditions exactes de la source de stress). Chaque succès réduit le niveau de stress actuel.

Ce jet peut être relancé par la suite chaque fois que la situation s'améliore.

Interprétation des Dés de Stress

  • Le 6 (Succès) : Compte exactement comme un succès normal et s'ajoute à votre total.
  • Le 1 (Panique) : Si un 1 apparaît sur n'importe quel dé de Stress, l'action en cours est interrompue et échoue instantanément. Le joueur doit immédiatement effectuer un Jet sur la Table de Panique.

Situations Stressantes

  • +1 Stress : Menace de violence directe, séduction déstabilisante, allié subissant une séquelle, phénomène paranormal léger.
  • +2 Stress : Voir un compagnon mourir, subir un interrogatoire policier serré, faire face à une entité surnaturelle.
  • +3 Stress : Assister à un massacre de masse, subir une torture physique, témoigner d'un grand cataclysme occulte.

Table de Panique (Résultat = 1D6 + Score de Stress Actuel)

Score Effet en Jeu
1 - 6Tête froide : Vous maîtrisez vos nerfs. Aucun effet.
7Secousse nerveuse : Vous et vos alliés à portée Courte gagnez +1 Stress.
8Tremblements : Tous les jets basés sur l'Habileté subissent un malus de -2 dés.
9Lâché d’objet : Vous laissez tomber votre arme ou un objet crucial tenu en main.
10Figé : Vous êtes paralysé par la terreur pendant 1 Round et perdez votre prochain tour.
11Mise à l’abri : Prochaine action forcée à fuir et trouver un couvert. Vous perdez 1 Stress, les alliés proches prennent +1 Stress.
12Cri : Vous hurlez d'effroi pendant un Round (tour perdu). Vous perdez 1 Stress, les alliés proches doivent tester la Panique.
13Fuite : Vous fuyez éperdument vers un endroit sûr. Impossible d'attaquer. Les témoins doivent tester la Panique.
14Folie meurtrière : Vous devez immédiatement attaquer au corps à corps la cible la plus proche (alliée ou ennemie).
15 - 16+Catatonie : Vous vous effondrez au sol, totalement incapable de bouger, de réagir ou de parler.

2. Le Combat & Unités de Temps

  • Round (6 secondes) : Échelle du combat. Découpé en 1 Action Lente + 1 Action Rapide (ou 2 Actions Rapides).
  • Tour (10 minutes) : Échelle de l'exploration, des fouilles architecturales et de l'analyse de scènes.
  • Quart (6 heures) : Échelle du voyage urbain, du travail en usine, du soin long et du repos.

Portées et Zones

  • Contact (Côte à côte)
  • Courte (Zone de 10 mètres)
  • Moyenne (Jusqu'à 30 mètres)
  • Longue (Jusqu'à 130 mètres)
  • Extrême (Jusqu'à 1 kilomètre).

Terrains spéciaux : Les zones peuvent être Encombrées (jet d'Athlétisme requis pour se mouvoir), Sombres (malus de -2 en Observation) ou Exiguës (nécessite de ramper).

Initiative

Au début d'un conflit, chaque participant pioche une carte numérotée de 1 à 10. Les actions se résolvent dans l'ordre croissant.

Actions Typiques

Type d'Action Exemples d'actions autorisées
Actions Lentes Attaque au corps à corps (Combat), Attaque à distance (Tir), Persuader (Mentir/Convaincre), Premiers soins (Soin), Courir/Grimper (Athlétisme), Recharger une arme lourde, Viser.
Actions Rapides Esquiver/Parer (Athlétisme/Combat), Battre en retraite (Athlétisme), Dégainer une arme, Se déplacer au sein de sa zone, Se mettre à couvert, Se relever d'une chute, Manipuler un petit objet.
Actions Gratuitres Se laisser tomber au sol volontairement, hurler une phrase ou un ordre très court.

3. Règles de Combat Spéciales

Corps à Corps

Se résout par un Jet Opposé de la compétence Combat. Le défenseur peut consommer son action rapide disponible pour Parer (avec Combat) ou Esquiver (avec Athlétisme). Le défenseur peut ajouter son bonus de protection avant de faire son jet. Après déduction des réussites du défenseur, les 6 nets restants de l'attaquant déterminent la réussite et les dégâts.

Agripper : En cas de réussite, la seule action disponible de la victime est de tenter de se libérer (Action lente, jet opposé de Combat). L'attaquant peut alors opter pour l'action Étrangler (attaque automatique infligeant 1 dégât net par round tant que l'étreinte dure).

Facteur de Situation au Corps à Corps Modificateur appliqué
Attaquant se trouvant à terre-2 dés
Attaque furtive (Surprise) / Cible au sol+2 dés
Cible totalement sans défense+3 dés

Combat à Distance

  • Viser : Action lente préalable. Confère un bonus de +2 dés au jet de Tir immédiatement suivant.
  • Tir en Rafale : Augmente automatiquement votre niveau de Stress de +1. Permet de relancer une attaque immédiatement (maximum 3 coups par round). Consomme un grand volume de munitions (lancez 1D6, 1D12 ou 1D20 selon le nombre d'attaque).
Facteur de Situation à Distance Modificateur appliqué
Visée préalable effectuée+2 dés
Cible au contact (Arme longue / Fusil)-3 dés
Cible au contact (Arme courte / Revolver)+3 dés
Portée moyenne / Pénombre industrielle-1 dé
Portée longue / Obscurité totale / Petite cible-2 dés
Portée extrême-3 dés
Grande cible (Créature massive, machine)+2 dés

Les Protections et Couvertures

Les armures offrent un jet de Protection composé d'un nombre de $D6$ égal à la Valeur d'Armure. Chaque 6 obtenu réduit les dégâts subis de 1 point. Si au moins 1 dégât traverse l'armure, celle-ci est endommagée et perd définitivement 1 point de Valeur d'Armure jusqu'à sa réparation via la compétence Bricolage. Les couverts agissent comme de l'armure additionnelle.

Type de Couvert Urbain Valeur de Protection
Meubles d'atelier légers, caisses en bois empilées3
Porte de bâtiment en bois, calèche de transport4
Tronc d’arbre, grosse tuyauterie en fonte d'usine5
Mur en briques épaisses, machinerie lourde fixe6
Mur de fortification en pierre de taille8

4. Les Dégâts, la Mort et les Séquelles

Calcul : Dégâts Finaux = Dégâts de base de l'arme + Prouesses (6 excédentaires) de l'attaquant après résolution du jet opposé. Chaque dégât net non absorbé par la protection coche une case d'État.

Le Statut "Brisé"

Si un personnage doit cocher une case d'état alors que ses trois cases correspondantes (Physiques ou Mentales) sont déjà intégralement cochées, il est immédiatement Brisé. Il s'écroule, devient inconscient ou impuissant, et doit immédiatement lancer les dés sur la table des séquelles adéquate.

Calcul du Score de Séquelle : 2D6 + Modificateur de séquelle de l'arme + Prouesses de l'attaquant.

Table des Séquelles Physiques

Score Séquelle Subie Trépas ? Délai Effet en Jeu Durée
2-4Sonné / ÉtourdiNon-Inconscient pendant 1D6 Rounds.Temporaire
5-6Hématome sensibleNon-Malus de -1 à tous les jets Physiques.1D6 Rounds
7-8Membre foulé / EntailleNon-Impossible d'utiliser le membre en question.1D6 Quarts
9-10Membre cassé / CommotionOuiQuartMalus de -2 en Athlétisme. Le déplacement devient une action lente.1D6 jours
11-12Hémorragie externeOuiQuartMalus de -2 en Athlétisme et Résistance.2D6 jours
13-14Organe touché / InterneOuiTourMalus de -2 généralisé. Impossible de courir. Perte d'un état par action brusque.2D6 jours
15-16Colonne brisée / JugulaireOuiRoundParalysie totale ou agonie rapide.Permanent si non soigné
17-19Empalé / ÉventréOuiImmédiatTest de Trépas instantané obligatoire à chaque round.Mortel
20+Crâne écrasé / Pulvérisé--Mort instantanée du personnage.Définitive
Test de Trépas : Jet de la combinaison Physique + Résistance à effectuer à chaque fois que l'intervalle du délai expire. Un échec entraîne la mort. Un succès offre un sursis jusqu'au prochain intervalle du délai.

Stabilisation : Un allié effectuant un test de Soin réussi augmente le délai d'un cran (Round > Tour > Quart). Dès qu'une séquelle atteint le délai du Quart et est stabilisée, le personnage ne risque plus la mort.

Table des Séquelles Mentales (Lancez 1D12)

  1. Tremblement : Malus de -1 à tous les jets de mouvement (Durée : 1D6 jours).
  2. Cheveux blancs : Aucun effet mécanique pur, impact esthétique narratif (Permanent).
  3. Anxieux : Malus de -1 à tous les jets d'Intellect (Durée : 1D6 jours).
  4. Maussade : Malus de -1 à tous les jets d'Empathie (Durée : 1D6 jours).
  5. Cauchemars : Jet d'Empathie requis chaque Quart de sommeil. Échec = nuit blanche (Durée : 1D6 jours).
  6. Nocturne : Vous ne pouvez trouver le sommeil qu'en plein jour (Durée : 2D6 jours).
  7. Phobique : À portée Courte de la source de phobie, vous subissez 1 dégât mental par round (Durée : 2D6 jours).
  8. Paranoïa : Conviction d'être épié et traqué en permanence (Durée : 2D6 jours).
  9. Délire : Conviction absolue d'une fausseté factuelle totale (Durée : 3D6 jours).
  10. Hallucinations : Jet d'Empathie requis par Quart sous peine de visions violentes (Durée : 3D6 jours).
  11. Amnésie : Perte totale d'identité personnelle et oubli temporaire des alliés (Durée : 1D6 jours).
  12. Catatonie : Regard vide, absence totale de réaction aux stimulus extérieurs (Durée : 1D6 jours).

5. Dangers Environnementaux

Pour l'ensemble des dangers décrits ci-dessous, les jets de sauvegarde s'effectuent par le biais de l'assemblage standard Physique + Résistance.

  • Le Feu : Intensité variable de 3 à 9 $D6$. Chaque 6 obtenu inflige 1 dégât physique par round. L'intensité grimpe de +1 $D6$ à chaque round. S'éteint via un jet réussi d'Athlétisme (Action lente). Si brisé par le feu, Test de Trépas obligatoire à chaque round.
  • Les Explosions : Frappe la totalité de la zone (portée Courte) et inflige les dégâts de base de l'explosif. Chaque 6 additionnel ajoute +1 dégât net. À portée Moyenne, l'intensité de l'explosion chute de -6 dés.
  • La Noyade : Jet requis à chaque Tour pour flotter. Porter une armure métallique lourde fait couler à pic immédiatement. Sous l'eau, jet obligatoire à chaque Round sous peine d'encaisser 1 dégât physique direct par round.
  • Poisons & Maladies : Jet opposé contre la valeur de Toxicité ou de Virulence du danger (3 à 9 dés). L'échec face au poison inflige 1 dégât par round. L'échec face à la maladie occasionne 1 dégât par jour et bloque la régénération naturelle.
  • Le Froid : Jet requis par Quart d'exposition. L'échec inflige 1 dégât physique et 1 point de Stress (Hypothermie). Guérison impossible sans un abri ou une source de chaleur fonctionnelle.
  • Faim & Sommeil : Sans nourriture pendant 24 heures, la guérison physique est bloquée et le personnage subit 1 dégât par semaine. Sans sommeil pendant 24 heures, la guérison mentale et du stress est entièrement bloquée.

6. Récupération & Soins

  • Épuisé / Énervé : Nécessite un Quart de repos confortable (pour Épuisé) ou un Tour complet de calme et de méditation (pour Énervé).
  • Meurtri / Blessé : Requiert un jet de la compétence Soin réussi par un allié (test basé sur l'Intellect) ou par soi-même avec un malus de -2 dés.
  • Apeuré / Démoralisé : Requiert un jet de la compétence Soin basé sur l'Empathie par un allié, ou par soi-même avec un malus de -2 dés.
  • Sortir de l'état Brisé : Un allié doit utiliser la compétence Soin (Action lente) : un succès efface un état (deux en cas de prouesse). Seul, le personnage Brisé peut tenter un jet de Résistance une fois par Quart. Note : Sortir du statut brisé n'annule pas les séquelles à long terme.
  • Points de Pouvoir (PP) : Récupération automatique de 1 PP par Quart de repos confortable, ou 2 PP en cas de nuit complète de sommeil sans interruption.

CHAPITRE 3 : ÉQUIPEMENT & ARMES

  • Limite d'encombrement : Capacité maximale d'objets normaux transportables égale à $2 \times \text{Score de Physique}$.
  • Sac à dos : Double votre capacité d'encombrement maximale, mais applique un malus de -2 dés en Athlétisme et Furtivité s'il est conservé sur le dos durant un combat.
  • Objets minuscules : Poids et encombrement négligeables (pièces de monnaie, montres à gousset). La limite de la bourse est fixée à 100 Couronnes.

Table des Armes

Arme Bonus Jet Dégâts Rafale Portée Mains Mod. Séquelle Munitions
Mains nues-11NonContact1+0-
Poing américain01NonContact1+0-
Couteau / Scalpel+12NonContact1+0-
Clé à molette / Outil+11NonContact1+0-
Massue / Canne plombée+21NonContact1+1-
Lance / Baïonnette+12NonCourte2+1-
Sabre / Épée+22NonContact1+1-
Hache de pompier+23NonContact2+1-
Arbalète de précision+12NonLongue2+11
Fusil à répétition+22OuiLongue2+18
Revolver+22NonMoyenne1+16
Fusil à pompe+22NonLongue2+22
Mitrailleuse lourde+23OuiLongue2+220

Table des Protections

Type de Protection Valeur d'Armure Spécificité / Pénalité en Jeu
Manteau de cuir épais1Vêtement civil classique. Protège efficacement de la pluie.
Cotte de maille de la Garde2Équipement lourd de la milice urbaine. Encombrant.
Gilet Pare-balles primitif3Plaques d'acier rivetées. Applique un malus de -1 en Furtivité.
Armure de plaques d'usine4Infiltration impossible. Applique un malus de -1 en Athlétisme.

CHAPITRE 4 : TALENTS & POUVOIRS

Talents Urbains et Professionnels

1. Adroit
Attribut : Habileté

Possibilité de pousser deux fois n'importe quel jet de compétence basé sur l'attribut Habileté. Vous pouvez effectuer une seconde poussée consécutive sur le même jet en dépensant un nouveau point de Destinée.

2. Amitié des Animaux
Spécial

Les carnivores ne vous attaquent pas (sauf pour se défendre) et les molosses urbains se montrent dociles avec vous.

3. Artilleur
Compétence : Tir

Permet d'effectuer un Tir en rafale sans subir de malus à la compétence Tir ni d'augmentation du Stress.

4. Chanceux
Spécial

Lorsque vous subissez une blessure critique (séquelle), vous pouvez relancer les dés de la table correspondante et choisir le résultat que vous préférez.

5. Cogneur
Compétence : Combat

Vous obtenez un modificateur de +1 dé à la compétence Combat si vous sacrifiez volontairement votre action rapide du Round en cours.

6. Colosse des Docks
Compétence : Combat

Vos attaques de la compétence Combat effectuées à mains nues ou avec une arme contondante infligent +1 dégât de base supplémentaire.

7. Compassion
Attribut : Empathie

Possibilité de pousser deux fois n'importe quel jet de compétence basé sur l'attribut Empathie. Vous pouvez effectuer une seconde poussée consécutive sur le même jet en dépensant un nouveau point de Destinée.

8. Coriace
Attribut : Physique

Possibilité de pousser deux fois n'importe quel jet de compétence basé sur l'attribut Physique. Vous pouvez effectuer une seconde poussée consécutive sur le même jet en dépensant un nouveau point de Destinée.

9. Curieux
Attribut : Intellect

Possibilité de pousser deux fois n'importe quel jet de compétence basé sur l'attribut Intellect. Vous pouvez effectuer une seconde poussée consécutive sur le même jet en dépensant un nouveau point de Destinée.

10. Détective Privé / Enquêteur
Compétence : Observation

Sur un succès avec la compétence Observation (y compris pour chercher des indices sur une scène de crime), vous bénéficiez de +1 dé.

11. Échappé du Bagne
Compétence : Athlétisme

Vous ignorez les malus de mouvement des zones encombrées lors de vos jets de la compétence Athlétisme. Votre action rapide pour se relever devient une action gratuite.

12. Fine Gâchette
Compétence : Tir

L'action rapide Viser vous octroie +3 dés au lieu de +2 lors de l'utilisation de la compétence Tir. Vous ignorez les malus de la pénombre.

13. Flingueur
Compétence : Tir

Permet d'effectuer une attaque avec la compétence Tir en Action rapide (au lieu de lente) avec un malus de -2 dés sur votre jet.

14. Gamin des Rues
Compétence : Furtivité

En milieu urbain, vous pouvez relancer une fois un dé ayant échoué lors d'un jet de la compétence Furtivité ou de fuite (sans dépenser de point de Destinée).

15. Intimidant
Compétence : Mentir / Convaincre

Lorsque vous utilisez le Physique à la place de l'Empathie pour un jet de la compétence Mentir / Convaincre afin d'intimider, un succès force la cible à fuir ou à prendre immédiatement +1 point de Stress.

16. Médecin Légiste
Compétence : Soin

Vos tests réussis avec la compétence Soin soignent 2 états au lieu de 1 (3 en cas de prouesse). Vos jets pour stabiliser les blessures critiques bénéficient de +1 dé.

17. Nerfs d'Acier
Table de Panique

Modificateur permanent de -2 à tous vos jets sur la Table de Panique. De plus, vous réduisez de 1 tous les points de Stress infligés par les situations extérieures (minimum 0).

18. Ouvrier / Improvisateur Technique
Compétence : Bricolage

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés à la compétence Bricolage afin de saboter, réparer, forcer un mécanisme ou fabriquer un outil ou objet à usage unique en urgence.

19. Pickpocket de Lenzbourg
Compétences : Dextérité / Bricolage

Vous pouvez tenter un vol à la tire avec la compétence Dextérité en action rapide (au lieu de lente). Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés lors de vos jets de Dextérité pour voler quelqu'un ou utiliser la compétence Bricolage pour crocheter des portes closes.

20. Rapide comme l'Éclair
Combat / Vitesse

Dégainer une arme se fait sans que cela ne nécessite une action rapide, devenant ainsi une action entièrement gratuite.

21. Rechargement Rapide
Combat / Vitesse

Recharger une arme à distance légère se fait sans que cela ne requière une action rapide, devenant ainsi une action entièrement gratuite.

22. Réflexes Accrus
Initiative

Permet de tirer deux cartes d'initiative au début d'un affrontement et d'en conserver une des deux (la plus avantageuse).

23. Réseau de Contacts / Scientifique
Compétence : Connaissance

Une fois par session, vous obtenez un bonus de +1 dé à la compétence Connaissance lorsque le jet est en relation directe avec votre domaine d'expertise ou pour trouver un contact utile.

24. Robustesse / Résilience
États Physiques et Mentaux

Ajoute une case supplémentaire aux états physiques ou mentaux de votre personnage, vous permettant d'encaisser un dégât net supplémentaire avant de subir l'état Brisé.

25. Rhétoricien / Prêcheur
Compétence : Mentir / Convaincre

Face à une foule (3+ personnes) ou pour persuader quelqu'un, vous gagnez +1 dé sur votre jet de la compétence Mentir / Convaincre. Chaque prouesse obtenue pousse une personne supplémentaire à suivre vos directives.

26. Saltimbanque / Artiste
Compétence : Performance

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 dé à la compétence Performance dans votre domaine artistique. Un jet réussi accorde un bonus de +2 dés à la compétence Furtivité ou Dextérité d'un allié grâce à votre diversion.

27. Second Souffle
Compétence : Résistance

Une fois par séance, si vous êtes Brisé, vous pouvez tenter un jet combinant l'attribut Physique et la compétence Résistance. Vous effacez 1 état physique par succès obtenu pour vous remettre sur pied.

28. Supporter la Douleur
Compétence : Résistance

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés aux jets combinant l'attribut Physique et la compétence Résistance lorsqu'il s'agit d'effectuer un Test de Trépas ou de résister à une torture.

29. Traqueur
Observation / Furtivité

Vous gagnez un bonus de +2 dés lors des jets de la compétence Observation pour traquer une cible, ainsi qu'aux jets de la compétence Furtivité pour effacer vos propres traces.

30. Tueur Né
Tables de Séquelles

Ajoute un modificateur supplémentaire de +2 aux jets sur les tables de blessures critiques subies par un ennemi humain suite à vos attaques avec la compétence Combat ou Tir.

Pouvoirs Mystiques et Scientifiques

Note importante : L'activation d'un Pouvoir consomme des Points de Pouvoir (PP) et génère automatiquement +1 point de Stress par PP dépensé.

1. Adhérence
Coût : 2 PP | Portée : Contact | Durée : Scène

Permet de marcher sur les murs et aux plafonds à vitesse normale. Octroie un bonus de +2 dés lors des jets de la compétence Athlétisme pour l'escalade.

2. Ami des Bêtes
Coût : Spécial | Portée : Moyenne | Durée : Scène

Permet de calmer et de commander un animal. Le coût est de 1 PP pour un petit animal, 2 PP pour un molosse, et 3+ PP pour une bête massive. En cas de réussite, l'animal obéit à une directive simple.

3. Armure
Coût : 2 PP | Portée : Contact | Durée : Scène

Une barrière mystique ou un champ de force entoure la cible. Ajoute une Valeur d'Armure de +2 (cumulable avec les protections physiques) sans aucun malus d'encombrement.

4. Augmentation / Diminution d'Attribut
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Augmente ou diminue un Attribut au choix (Physique, Habileté, Intellect, Empathie) de 1 point. Une prouesse augmente ou diminue l'attribut de 2 points.

5. Aveuglement
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : Instantanée

Un flash lumineux ou une nuée de suie frappe une ou plusieurs cibles. Les victimes doivent réussir un jet de la compétence Résistance sous peine de subir un malus de -2 dés à toutes leurs actions pendant 1 Round.

6. Bannissement
Coût : 3 PP | Portée : Courte | Durée : Instantanée

Force une créature extraplanaire ou une anomalie éthérée à retourner dans son plan d'origine. Nécessite un jet opposé d'Intellect (ou d'Empathie) contre la cible.

7. Barrière
Coût : 1/section PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Crée un mur de force, de glace ou de roche. Chaque section d'un mètre linéaire coûte 1 PP. La barrière possède une armure de 4 et doit subir 3 dégâts nets pour être brisée.

8. Choc
Coût : 2 PP | Portée : Moyenne | Durée : Instantanée

Une onde de choc éclate dans une zone. Toutes les cibles prises dans la zone subissent immédiatement +1 point de Stress et doivent réussir un jet de la compétence Athlétisme pour ne pas finir projetées à terre.

9. Compréhension des Langues
Coût : 1 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Permet de parler, lire et écrire n'importe quelle langue inconnue ou dialecte oublié. Donne un bonus de +1 dé aux jets de la compétence Connaissance associés.

10. Confusion
Coût : 1+ PP | Portée : Courte | Durée : Instantanée

Perturbe l'esprit des cibles. Pour chaque PP dépensé, une cible doit effectuer un jet de la compétence Résistance (sous Intellect). En cas d'échec, elle subit +1 point de Stress et perd sa prochaine action gratuite ou rapide.

11. Convocation d'Allié
Coût : 3+ PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Invoque une entité mécanique, un esprit ou une créature loyale. 3 PP pour un serviteur mineur (Attributs à 2), 5 PP pour un serviteur majeur (Attributs à 4).

12. Croissance / Diminution
Coût : 2+ PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Modifie la taille d'une cible. La croissance augmente l'attribut Physique de +1 et les dégâts au corps à corps de +1. La diminution réduit le Physique de -1 mais octroie +1 dé en Furtivité.

13. Déflagration
Coût : 2 PP | Portée : Courte (Cône) | Durée : Instantanée

Un déluge d'énergie ou de feu projeté en cône inflige 2 dégâts de base à toutes les cibles touchées. Les cibles peuvent tenter un jet de la compétence Athlétisme pour diviser les dégâts par deux.

14. Déflexion
Coût : 2 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Les attaques à distance et au corps à corps dévient mystiquement autour de l'arcaniste. Les ennemis subissent un malus de -2 dés lors de leurs jets de Combat ou de Tir contre vous.

15. Déguisement
Coût : 2 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Permet de prendre l'apparence physique et la voix de quelqu'un d'autre. Octroie un bonus de +2 dés lors des jets de la compétence Mentir / Convaincre pour maintenir l'imposture.

16. Détection / Dissimulation d'Arcane
Coût : 2 PP | Portée : Vue | Durée : Scène

Permet de ressentir la présence d'énergies magiques/technologiques suspectes ou de masquer entièrement vos propres émanations mystiques.

17. Divination
Coût : 5 PP | Portée : Personnel | Durée : 1 minute

Vous entrez en transe pour poser d'importantes questions à l'Éther. Le MJ doit vous répondre par "Oui", "Non", ou de manière cryptique mais totalement honnête.

18. Don du Guerrier
Coût : 4 PP | Portée : Contact | Durée : Scène

Infuse le savoir martial dans l'esprit d'un allié. Ce dernier gagne temporairement les bénéfices d'un Talent de combat de son choix (ex: Fine Gâchette, Cogneur) jusqu'à la fin de la scène.

19. Éclair
Coût : 2 PP | Portée : Moyenne | Durée : Instantanée

Projectile d'énergie pure infligeant 2 dégâts de base sur une cible unique. Chaque prouesse ajoute +1 dégât.

20. Enchevêtrement
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : Spécial

Des lianes, des câbles ou des forces magnétiques entravent une ou plusieurs cibles. Les victimes ne peuvent plus bouger à moins de réussir un jet de la compétence Athlétisme ou Physique pur avec un malus de -1 dé.

21. Enfouissement
Coût : 3 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Permet de se fondre instantanément dans la terre, la roche ou le plancher pour réapparaître plus loin à portée Courte. Idéal pour fuir ou contourner des lignes ennemies.

22. Explosion
Coût : 3 PP | Portée : Moyenne | Durée : Instantanée

Déclenche une déflagration dans une zone (gabarit moyen). Inflige 2 dégâts à toutes les personnes présentes et applique l'état Meurtri à ceux qui échouent à leur jet de la compétence Résistance.

23. Frappe !
Coût : 2 PP | Portée : Contact | Durée : Scène

Enchante l'arme d'un allié ou la vôtre. L'arme inflige +1 dégât net supplémentaire sur toutes ses attaques réussies avec la compétence Combat ou Tir.

24. Guérison
Coût : 3 PP | Portée : Contact | Durée : Instantanée

Permet de soigner une blessure ou séquelle reçue récemment (moins d'une heure). En cas de succès, annule la séquelle. Une prouesse permet d'annuler deux séquelles récentes.

25. Intangibilité
Coût : 5 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Votre corps devient spectral ou gazeux. Vous êtes totalement immunisé contre les dégâts physiques et pouvez passer à travers les portes closes, mais vous ne pouvez pas interagir avec le monde physique.

26. Invisibilité
Coût : 4 PP | Portée : Contact | Durée : Scène

Le bénéficiaire devient complètement invisible. Il gagne automatiquement un bonus de +3 dés à tous ses jets de la compétence Furtivité. Les attaques physiques dirigées contre lui subissent un malus de -3 dés.

27. Lecture des Objets
Coût : 2 PP | Portée : Contact | Durée : Instantanée

En touchant un objet, vous révélez sa mémoire émotionnelle, sa fonction exacte, ou l'identité de la dernière personne à l'avoir manipulé.

28. Lecture des Pensées
Coût : 3 PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Permet de lire les pensées superficielles d'une cible. Si la cible résiste, faites un jet opposé d'Intellect.

29. Lien Mental
Coût : 1 PP | Portée : Longue | Durée : 1 heure

Établit un lien télépathique ou radio bidirectionnel et silencieux avec une cible volontaire, permettant de communiquer instantanément peu importe la distance (tant que vous restez dans la même ville).

30. Lumière / Ténèbres
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : 1 heure

Crée une illumination intense ou une zone d'ombre absolue. Dissipe ou applique un malus de visibilité de -2 dés à toutes les compétences basées sur la vue dans la zone (-4 dés en cas de prouesse).

31. Manipulation Élémentaire
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : Spécial

Permet de contrôler un élément naturel dans une zone (éteindre un feu, guider un courant d'eau, créer une bourrasque). Peut être utilisé pour accorder un avantage narratif ou un bonus de +1 dé à une action contextuelle.

32. Marionnettiste
Coût : 4 PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Permet de prendre le contrôle absolu du corps d'une cible. Nécessite de remporter un jet opposé d'Empathie contre l'Intellect de la victime. La victime rejoue son jet de résistance chaque fois qu'on lui ordonne une action suicidaire.

33. Siphon d'Énergie
Coût : 1 PP | Portée : Courte | Durée : Instantanée

Vol l'énergie magique ou la vapeur d'une cible. En cas de jet opposé réussi (Intellect), vous retirez 1d3 PP à la cible pour les ajouter instantanément à votre propre réserve.

34. Sommeil
Coût : 3 PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Plonge une ou plusieurs cibles dans une léthargie magique. Les cibles doivent réussir un jet de la compétence Résistance sous peine de cocher immédiatement l'état Épuisé ou de sombrer dans l'inconscience si elles étaient déjà affaiblies.

35. Son / Silence
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : 1 heure

Crée une zone de silence total ou un bruit assourdissant. Applique un malus de -2 dés (ou -4 en cas de prouesse) à tous les jets de la compétence Observation faisant appel à l'ouïe.

36. Soulagement
Coût : 3 PP | Portée : Contact | Durée : Instantanée

Dissipe instantanément l'état mental Apeuré ou Démoralisé d'une cible, supprime tous ses points de Stress accumulés et efface l'état physique Épuisé.

37. Télékinésie
Coût : 3 PP | Portée : Moyenne | Durée : Scène

Permet de déplacer des objets ou des corps à distance par la force de l'esprit. Permet d'effectuer des attaques ou des manipulations à distance en utilisant votre attribut Intellect à la place du Physique.

38. Téléportation
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : Instantanée

Vous disparaissez pour réapparaître instantanément dans un rayon correspondant à la portée Courte. Dépenser 4 points pour une portée Moyenne et 8 points pour une portée Longue.

39. Terreur
Coût : 2 PP | Portée : Courte | Durée : Instantanée

Vous projetez une vision d'horreur pure dans l'esprit des ennemis (gabarit de zone). Toutes les cibles touchées doivent immédiatement effectuer un jet sur la Table de Panique avec un malus de -1 dé.

40. Vision dans le Noir
Coût : 1 PP | Portée : Personnel | Durée : 1 heure

Vos yeux s'adaptent aux ténèbres absolues. Vous ignorez totalement les malus de dés liés à la pénombre, à l'obscurité ou au brouillard d'usine.

41. Vision Lointaine
Coût : 2 PP | Portée : Vue | Durée : Scène

Permet de voir avec une précision d'orfèvre à de très grandes distances (jusqu'à 1,5 km). Vous pouvez lire sur les lèvres ou observer des détails infimes, offrant un bonus de +2 dés à la compétence Observation.

42. Vitesse
Coût : 3 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Votre vitesse de réaction est démultipliée. Votre vitesse de déplacement de base est doublée. Lors de vos phases de combat, vous obtenez une action gratuite supplémentaire par round.

43. Vol
Coût : 4 PP | Portée : Personnel | Durée : Scène

Vous vous élevez dans les airs et pouvez vous déplacer tridimensionnellement. Votre vitesse en vol est égale à votre vitesse de course normale au sol, et vous ignorez tous les obstacles physiques terrestres.

44. Zombie
Coût : 3 PP | Portée : Contact | Durée : 1 heure

Anime un cadavre humain fraîchement tombé. Le zombie possède des caractéristiques physiques rudimentaires (Physique à 3, Combat à 1, Résistance à 2) mais ses attributs Intellect et Empathie tombent définitivement à 0.

45. Zone de Dégâts
Coût : 4 PP | Portée : Courte | Durée : Scène

Crée une zone instable (champ électrique, nuage acide, tempête de lames). Quiconque commence son tour ou entre dans la zone subit automatiquement 2 dégâts nets (alliés inclus).